home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Diamon Stealth 2 S220 Game Sampler / Diamon Stealth 2 S220 Game Sampler.iso / Soda / readme.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-10-10  |  50.6 KB  |  1,066 lines

  1.  
  2.             SODA Off-Road Racing Demo (BETA 1.03)
  3.             README
  4.                    09/16/97
  5.  
  6. _______________________________________________________________________
  7. [ To read this file, select Edit/Word Wrap from the menu above ]
  8. TO ORDER: Please call Sierra On-line sales support at 1-800-757-7707
  9. _______________________________________________________________________
  10.  
  11.                         TABLE OF CONTENTS
  12.  
  13.                I] MINIMUM REQUIREMENTS
  14.               II] HOW TO START SODA
  15.              III] HOW TO PLAY SODA
  16.               IV] KNOWN PROBLEMS
  17.  
  18.  
  19.  
  20. I] MINIMUM REQUIREMENTS
  21. =======================================================================
  22.  
  23. MINIMUM CONFIGURATION
  24.  
  25.     - Operating System: Windows 95 
  26.     - Pentium 90 Mhz processor (P-90) or faster
  27.     - 16 MB RAM
  28.     - Double speed CD-ROM drive (MPC 2 Compliant)
  29.     - 16-bit Sound Card (Windows 95 and DirectX3 Compatible)
  30.     - VLB/PCI SVGA DirectX3 Compatible Graphics Adapter
  31.     - Hard Disk (50MB) plus space for DirectX Drivers
  32.     - Keyboard (not recommended for driving... get a joystick!)
  33.  
  34.     
  35. RECOMMENDED CONFIGURATION
  36.  
  37.     - Pentium 133 Mhz processor (P-133) or faster
  38.     - Rendition based 3D-accelerator board with 4 MB video RAM
  39.     - 24 MB System RAM    
  40.     - Steering Wheel/Pedals (or at least a joystick)
  41.  
  42.  
  43. II] HOW TO START SODA
  44. =======================================================================
  45.  
  46. DEMO Notes
  47. ----------
  48. This is a DEMO version of SODA Off-Road Racing. The DEMO version
  49. differs from the full version as follows:
  50.  
  51.     - The DEMO is a BETA version (an unfinished version), and will 
  52.         be put on CD-ROM several weeks before the final shipping 
  53.          version of the game is scheduled to be completed.
  54.  
  55.     - Championship Series Mode is disabled.
  56.  
  57.     - All Multi-player modes are disabled (IPX, TCP/IP, MODEM, 
  58.       SERIAL) .
  59.  
  60.     - Records (such as best lap times) are disabled.
  61.  
  62.     - The 2x4 and 4x4 trucks are disabled.
  63.  
  64.     - 11 of the 12 tracks are disabled.
  65.  
  66.     - 2 of the 3 racing environments are disabled.
  67.  
  68.     - Damage is disabled.
  69.  
  70.     - The replay system is disabled.
  71.  
  72.     - The World Wide Ranking System is omitted. 
  73.  
  74.     - The ability to generate a track is disabled in the Track
  75.       Designer, but you can still create a track and save its
  76.       source.  
  77.  
  78.  
  79. INSTALLATION
  80. ------------
  81. Insert the CD-ROM containing SODA Off-Road Racing into your computer's 
  82. CD-ROM drive. Start the installation process as follows:
  83.  
  84.     1. Click the "Start" button on the Windows 95 task bar. 
  85.  
  86.     2. Choose "Run..." from the displayed menu. 
  87.  
  88.     3. Type the letter of your CD-ROM drive, followed by ":\demos\soda\setup". 
  89.        For example, if your CD-ROM is drive D, type "D:\demos\soda\setup". 
  90.  
  91.     4. Click the "OK" button to start the installation program.
  92.  
  93.  
  94. Follow the instructions provided by the installation program.  
  95.  
  96.  
  97. RENDITION SUPPORT
  98. -----------------
  99. This version of SODA Off-Road Racing has direct support for
  100. Rendition 3D-Accelerator boards. The Stealth II S220 drivers 
  101. from Diamond Multimedia Systems will work with SODA Off-Road Racing.
  102.  
  103. SODA will auto-detect the accelerator board once the correct drivers 
  104. are installed. When the Stealth II S220 driver is detected "Rendition Ready" 
  105. logo appears on the title screen, to let you know the game is running 
  106. using 3D acceleration.  To disable 3D-Accelerator support in SODA, 
  107. run OFFROAD.EXE with the /S command line option. If the "Rendition Ready"
  108. logo does not appear on the title screen, SODA is not using any 3D 
  109. acceleration support.
  110.  
  111.  
  112. III] HOW TO PLAY SODA
  113. =======================================================================
  114.  
  115. STARTING THE GAME
  116. -----------------
  117. First, close all other applications running on your system. Windows 95
  118. is a multi-tasking environment, and running other applications while
  119. playing SODA Off-Road Racing will definitely reduce performance. 
  120.  
  121. Two icons are installed for launching SODA Off-Road Racing, one for 
  122. Full-Screen Mode and the other for Windowed Mode. Full-Screen Mode is 
  123. recommended because it supports 3D-Acceleration, it exhibits a better 
  124. frame-rate on many systems, and it is more immersive.  The Windowed 
  125. Mode (/W on the command line) is mainly provided to allow the game to 
  126. run on some systems where Full-Screen Mode cannot work due to 
  127. incompatibilities with the video card.
  128.  
  129. If a compatible 3D-accelerator board is detected, SODA will display the 
  130. Rendition Ready logo while starting to let you know it will use the 
  131. accelerator board. If a compatible board is not detected, the logo 
  132. will not be displayed.  If problems are encountered when using a 
  133. certain 3D-Accelerator board, the use of the acceleration features can 
  134. be disabled by launching offroad.exe with the /S option on the command 
  135. line. 
  136.  
  137.  
  138. SCREEN NAVIGATION
  139. -----------------
  140. Most menu, options, and record screens can be controlled by keyboard, 
  141. mouse, joystick, or even steering wheel/pedals. Only a few name entry 
  142. controls require the use of a keyboard. The following table describes 
  143. the control options:
  144.  
  145.  
  146.   Action        Keyboard           Joystick           Mouse
  147. -----------------------------------------------------------------------|
  148. |Selecting    |     Tab key advances      Button #2            Point   |
  149. |Controls     |        to the next       advances to             and    |
  150. |             |     control.          the next control.    click.  |
  151. |             |                                               |
  152. |Selecting    |        Up/Down arrow keys.   up/down               |
  153. |Menu Items   |        Enter to select.      Button #1 to select. Point   |
  154. |             |                                                 and    |
  155. |             |                                      click   |    
  156. |          |                                   |
  157. |Buttons      |     Use the Spacebar       Button #1 to            Point   |
  158. |             |     to activate the       activate the            and    |
  159. |          |        selected button.      selected button.     click.  |
  160. |          |                                |
  161. |Lists           |     Up/Down Arrow keys    up/down or left/right Point  |
  162. |             |     for vertical lists.                    and    |
  163. |             |     Left/Right Arrow                    click.  |
  164. |             |     keys for horizontal                      |
  165. |             |     lists.                           |
  166. -----------------------------------------------------------------------|
  167.  
  168. The mouse is recommended. Also, on many screens, two shortcuts are 
  169. available - the Esc key will go to the previous screen (cancelling changes), 
  170. and Enter key will advance to the next screen (applying changes).
  171.  
  172.  
  173. JOYSTICK, STEERING WHEEL, AND PEDALS SETUP
  174. -----------------------------------------
  175. NOTE: You must first configure your controller in the joystick portion
  176. of the Windows 95 control panel before it will be available in the game.
  177. But, the joystick calibration available from within the Windows 95 
  178. Control-Panel is not recognized by SODA Off-Road Racing. You need to use 
  179. the calibration procedure described below once the joystick has been 
  180. properly configured. 
  181.  
  182. Before proceeding, and certainly before racing, you want to calibrate your 
  183. controls. All analog input devices such as joysticks, steering wheels, and 
  184. pedals need to be calibrated in order to work correctly with computer games. 
  185. An incorrectly calibrated joystick may make it difficult or impossible to 
  186. control your vehicle.  This calibration procedure should be repeated 
  187. regularly (at least once a week), especially if any control difficulties 
  188. arise.
  189.  
  190. At start-up, if the game detects that the joystick is too far from center, 
  191. it will automatically bring you to the calibration screen, so you can 
  192. perform the necessary recalibration. 
  193.  
  194. To calibrate your joystick, steering wheel, and/or pedals from the Main 
  195. Menu Screen:
  196.  
  197. 1. Select Options from the Main Menu Screen. 
  198.  
  199. 2. The Options Screen has a list of 4 pages along the bottom. Select the 
  200.    Control Options page. 
  201.  
  202. 3. On the Control Options Screen, push the Calibrate button. 
  203.  
  204. 4. Slowly move all of the connected joysticks, steering wheels, and pedals 
  205.    to their maximum extents, then center them (for pedals this means 
  206.    release the brake and accelerator).  If you move the controls too quickly 
  207.    while calibrating it may result in a bad calibration, requiring the entire 
  208.    process to be repeated, so just be gentle.
  209.  
  210. 5. If you are sure the calibration worked, push the OK button. However, we 
  211.    recommend that you instead push the Test button, and manually inspect the 
  212.    calibration, just to be sure. On the Test Screen you can actually see if 
  213.    your joystick is working and calibrated correctly. If you are satisfied 
  214.    with the calibration you can choose the OK button. If you wish to repeat 
  215.    the calibration, simply choose to Restart the calibration procedure. The 
  216.    Test Screen will also reveal any joystick malfunctions, such as the 
  217.    inability to return to center reliably or jumpy performance caused by wear 
  218.    and use. Both of these conditions can make it harder to drive. We recommend 
  219.    using high quality joysticks such as those listed in the installation 
  220.    instructions.
  221.  
  222. CONTROL SETUP
  223. -------------
  224. From the Control Options Screen you may configure the controls you want to 
  225. use to drive and to change the camera view. Simply press the button for the 
  226. desired action, and then provide an example input. For example, to use the 
  227. joystick as the accelerator pedal, push the Accelerate button, and then push  
  228. forward on the joystick. The words Joystick #1 Up should appear next to the 
  229. Accelerate button, confirming your selection.   If a control is already selected 
  230. for another action, it cannot be reselected. Also, some keys cannot be used for 
  231. driving actions because they are already assigned for other (non-driving) 
  232. commands, or because they are not standard keys available on all keyboards.
  233.  
  234. QUICK START
  235. -----------
  236. Before your first race, at least make sure you have calibrated your joystick, 
  237. steering wheel, and/or pedals, as described in the previous sections.   Then, 
  238. proceed as follows:
  239.  
  240. 1. Select the Single Races command from the Main Menu. This mode is for racing 
  241.    one race at a time, and is good for practicing racing before trying to win 
  242.    a championship series.
  243.  
  244. 2. Selecting Single Races will bring up the Vehicle Select screen. The Vehicle 
  245.    Select screen is where you choose which type of vehicle you want to race. 
  246.    Select the two-wheel drive buggy.
  247.  
  248. 3. After clicking on the buggy, click the right arrow button on the lower left of 
  249.    the screen. This is called the Next Button, and advances you one screen closer 
  250.    to racing. This takes you to the Track Select Screen. This is where you select 
  251.    the racing environment and then the race track. Along the bottom of the screen, 
  252.    select the Tropics environment. Then, along the top left of the screen, 
  253.    select the track "Tropic Treat" .  
  254.  
  255. 4. After selecting the track, enter the Garage to make sure your vehicle is setup 
  256.    for the race. Enter the garage by pressing the Wrench Button on the bottom left 
  257.    of the Track Select Screen. Once in the garage, set the tires to "Deep Tread" or
  258.    maybe "Normal Tread" because Tropic Treat has a lot of mud. Then set the 
  259.    transmission as you desire (Automatic or Manual), but at first we suggest using 
  260.    an automatic transmission because it is simpler to control.  Don't bother 
  261.    adjusting the suspension or gearing for now... you might want to experiment with 
  262.    these settings after you master driving.
  263.  
  264. 5. Choose the OK Button (the button with a green check), to return to the Track 
  265.    Select screen. Then choose the Next button to actually start the race.
  266.  
  267.  
  268. DRIVING CONTROLS
  269. ----------------
  270. The controls for driving the vehicle are configured in the Control Options screen.
  271. The defaults are as follows:
  272.  
  273.     Up Shift     - Joytick Button 1
  274.      Down Shift     - Joystick Button 2
  275.     Accelerate     - Joystick forward
  276.      Brake         - Joystick backward
  277.     Turn Left     - Joystick Left
  278.     Turn Right     - Joystick Right
  279.     Change View - Spacebar
  280.  
  281. When the race first starts, your vehicle is in neutral gear. Even when driving an
  282. automatic transmission, you still need to up-shift (once) in order to get into
  283. drive. Once in drive, the transmission will automatically change gears for you.
  284. If you get stuck and need to go into reverse, you need to down-shift twice. The
  285. first down-shift will put you back in neutral, the second will get you into
  286. reverse.  
  287.  
  288.  
  289. COCKPIT CONTROLS
  290. ----------------
  291. To PAUSE the game while racing, press either the "P" KEY or the "Esc" KEY. This
  292. will bring up the paused menu. From the paused menu  you can do the following:
  293.  
  294.     Continue the race.
  295.     Enter the garage to make changes to your vehicles setup.
  296.     Terminate the race and return to the track select screen.
  297.  
  298. Other commands that are available while racing are as follows:
  299.  
  300.     "1" Key - Change the ground graphics detail.
  301.     "2" Key - Change the road graphics detail.
  302.     "3" Key - Change the vehicle graphics detail.
  303.     "4" Key - Change the trackside object graphics detail.
  304.     "5" Key - Change the sky graphics detail.
  305.     "6" Key - Turn on/off all telemetry
  306.     "7" Key - Turn on/off the map.
  307.     "8" Key - Change the shadow graphics detail.
  308.     "9" Key - Turn on/off the rear-view mirror.
  309.     "0" Key - Turn on/off replay controls in the replay system.
  310.  
  311.     "R" Key - Ride with the next opponent.
  312.     "T" Key - Return to your vehicle.
  313.     "Z" Key - Move the camera forward  (in some camera views).
  314.     "X" Key - Move the camera backward (in some camera views).
  315.     "C" Key - Move the camera upward   (in some camera views).
  316.     "V" Key - Move the camera downward (in some camera views).
  317.     "B" Key - Move the camera left     (in some camera views).
  318.     "N" Key - Move the camera right    (in some camera views).
  319.     "A" Key - roll the camera          (in some camera views).
  320.     "S" Key - roll the camera          (in some camera views).
  321.     "D" Key - yaw the camera           (in some camera views).
  322.     "F" Key - yaw the camera           (in some camera views).
  323.     "G" Key - pitch the camera         (in some camera views).
  324.     "H" Key - pitch the camera         (in some camera views).
  325.     "K" Key - restore camera attitude  (in some camera views).
  326.  
  327.  
  328.  
  329. SETUP TIPS
  330. ----------
  331.  
  332. g-Force Analyzer:
  333.  
  334. The g-Force analyzer shows you how much traction your vehicle is getting. 
  335. Before you suspect that SODA's handling is too slippery, check out the
  336. values on this tool. A late model Corvette on pavement can corner at 
  337. 0.84 g's, a very respectable figure. A Trans-Am race car reportedly 
  338. produced 1.15 g's in skid-pad testing.  The vehicles in SODA are 
  339. cornering at or above these values, and they are racing on dirt and mud, 
  340. not pavement. 
  341.  
  342. So if the corners still seem too slippery, you are probably driving too fast 
  343. around the turns, and applying too much horse power, causing the backend to
  344. lose all lateral traction. When turning, letting off the brake and gas will
  345. allow all four tires to attain their maximum lateral traction. 
  346.  
  347. The g-Force analyzer is a tool for making setup changes to your vehicle. 
  348. The analyzer shows the overall instananeous acceleration affecting
  349. the vehicle's body in the forward/backward and left/right directions. The
  350. number in the middle is how many g's (or earth gravitys) that the vehicle 
  351. is feeling. The goal of setting up your vehicle is to maximize that value
  352. when accelerating, braking, and turning.
  353.  
  354. To use the g-Force analyzer, turn it on in the garage. Then race a few laps
  355. normally, without really paying any attention to it at all. After racing a
  356. few laps, enter the replay system, and notice the average values obtained
  357. while going around various turns (possibly you want to write these values 
  358. down), and on various racing surfaces. For choosing tires, it may be enough
  359. just to lock up the brakes on a straight away and note the value. Be aware
  360. however, that different road surfaces on the same track will produce different
  361. tractions and drags for different tires.
  362.  
  363. Next, enter the garage and tweak a setting, such as your tire type. For best
  364. results just try adjusting one setting at a time. Repeat the above procedure
  365. of racing a few laps, then entering the replay system to check the g-force
  366. analyzer results. 
  367.  
  368. By comparing the results of the various trials, it should be possible for you 
  369. to determine if the setup changes improved, degraded, or had no impact on the
  370. vehicle's handling.  Also, you should record your lap times for each
  371. trial, as the lap time is actually more important to you than how many
  372. g's you can get in the corners. 
  373.  
  374. Also, be aware that the best setup in terms of g-Force, may not be best for
  375. damage control. When setting up your vehicle you need to compromise between
  376. handling and preventing damage. For instance, setting your springs soft may
  377. lower the vehicle's center-of-gravity, and provide better traction, but it
  378. may also cause the suspension to bottom out on bumps and jumps, bending or
  379. breaking suspension components.
  380.  
  381. The g-Force analyzer can also help you analyze your driving technique. When
  382. entering and exiting turns, the arrow indicating the direction of force 
  383. should smoothly rotate around the circle. If it jerks from the forward to 
  384. the side, or from the side to the back of the circle, then your turning 
  385. technique may not be optimal. Also, the value in the circle should stay as large
  386. as possible all of the time. To get best lap times, your vehicle should always
  387. be under large accelerations, either accelerating towards the next turn, braking
  388. before turning, or cornering during a turn. To win races the vehicle should
  389. never just be coasting near zero g's except when flying through the air. 
  390.  
  391. The primary way to tell if setup changes are helping or hurting is to race several
  392. laps until your lap times stabilize at your best ability. Then change one setup
  393. item, and repeat the procedure. Changing multiple items at once is not 
  394. recommended because they may cancel each other out, or make it impossible to 
  395. determine what really made the difference to the handling. 
  396.  
  397. Also, in the garage you can load/save your setups to disk. This is handy for
  398. creating optimal setups for each track which can then be loaded during series
  399. racing or multi-player races.
  400.  
  401.  
  402. Horsepower:
  403.  
  404. The horsepower setting allows you to adjust your vehicle's power.  It would 
  405. seem that setting this value to the maximum would be the best thing to do, 
  406. but this is definitely not the case.  In some of the actual SODA racing 
  407. classes there are rules about how much the vehicle must weigh per cubic 
  408. inch of engine (such as 10 lbs/cubic inch).  Many racers use less horsepower 
  409. than the maximum because they feel that the reduced vehicle weight gives 
  410. them more of an advantage than some extra horsepower. 
  411.  
  412. In SODA Off-Road Racing, increasing the horsepower also increases the 
  413. weight of the vehicle.  The extra weight may mean that you cannot take 
  414. some corners as quickly, and it may also slightly reduce the acceleration 
  415. and braking of the vehicle - you will not be able to get as many g's of traction.  
  416.  
  417. Weight reduction is not the only reason to reduce the horsepower.  If you set 
  418. your power too high it may be excessively difficult to keep control of the 
  419. vehicle.  When you have more power than traction, the effect is that the 
  420. drive wheels easily "break loose" and spin, actually providing less acceleration 
  421. then if they were gripping the road.  This wheel spin can be used to help 
  422. slide the backend around turns (called throttle steer), but can also cause lots 
  423. of spin-outs.   On twisty tracks, it is almost certainly better to reduce the 
  424. horsepower from the maximum in order to achieve the best control and 
  425. cornering power.  On the other hand, for tracks with long straight-aways, 
  426. the extra power can really help the vehicle reach top speed quickly, 
  427. greatly improving lap times. 
  428.  
  429. When first learning to drive, especially with the trucks, it is a good 
  430. idea to drastically reduce the horsepower.  This will help you keep 
  431. control of the vehicle while learning the controls and the tracks.
  432.  
  433.  
  434. Transmission:
  435.  
  436. SODA Off-Road Racing allows you to select between an automatic 
  437. or manual transmission.  The automatic transmission is easier to use 
  438. because you only have to manually shift between reverse, neutral, 
  439. and first gears.  Once you get into first gear, the transmission will 
  440. automatically shift between all of the drive gears to keep the 
  441. engine's RPM within the desired range.  When using a manual 
  442. transmission you must manually shift between first, second, third, 
  443. and fourth gears.   
  444.  
  445. The manual transmission has an advantage over the automatic 
  446. transmission because it allows you to choose when to shift gears.  
  447. The automatic transmission, while easier to drive, does not have 
  448. the intelligence required to always shift at the optimum shift points, 
  449. reducing the vehicle's acceleration from the maximum that might 
  450. otherwise be obtained.
  451.  
  452.  
  453. Tire Selection:
  454.  
  455. The following information may help you choose tires for each track and racing
  456. environment. The numbers below are relative, and are not in any specific units.
  457. The road surfaces in the country are dirt and mud. In the desert, they are gravel
  458. and packed dirt, and in the tropics are mud and packed dirt. Typically, in each
  459. enviroment, there is a trade-off between two tread types depending on the amount
  460. of each of the two road surfaces on the track.  As a general rule, in the country
  461. normal is good unless there is a lot of mud. In the desert, shallow is good, unless
  462. the track is nearly all gravel. In the tropics, shallow is good, unless there is 
  463. a lot of mud.  Also the wear on the surfaces off the road (not shown) are a lot 
  464. higher than the road itself - spinning your tires on grass will quickly slice 
  465. open your tires on an invisible sharp rock and cause a flat. Also the drags off 
  466. the road (not shown) are quite high to help prevent racers from taking too many 
  467. "short-cuts". 
  468.  
  469.  
  470.                    DEEP TREAD            NORMAL TREAD           SHALLOW TREAD
  471.   SURFACE     Traction Drag  Wear     Traction Drag Wear       Traction  Drag  Wear     
  472.   -----------------------------------------------------------------------------
  473.   DIRT           73      8    13       82       6   11         77       2      9
  474.   MUD            80     25    11       74      50    7         70      65      5
  475.   GRAVEL         75     20    11       79      15    7         73      10     19
  476.   PACKED DIRT    72      8    15       73      04    7         80       2     11
  477.  
  478.  
  479. To reduce tire wear:
  480.  
  481.     1. Avoid spinning your wheels too much.
  482.     2. Don't run with excessive wheel camber.
  483.     3. Don't push it too hard in the corners. 
  484.     4. Don't hit bumps and jumps at top speed.
  485.  
  486.  
  487. Camber:
  488.  
  489. A wheel's camber is the angle that the wheel is tilted. If the wheel is tilted 
  490. in at the top, then the wheel has negative camber. If the wheel is titled
  491. out at the top, then the wheel has positive camber.  A wheel's camber has
  492. two main effects, tire wear and camber thrust. If a tire is not perpendicular
  493. to the ground it will not wear evenly, so large camber angles will cause a
  494. tire to wear out more quickly. Camber thrust is the lateral force produced when
  495. a tire is run with a non-zero camber, and is in the direction of the tilt. 
  496. A negative camber can therefore help a vehicle corner at higher speed, because
  497. the camber thrust will be larger in the direction that the car is turning
  498. due to weight transfer while cornering.  For wide street radials, the camber
  499. forces tend to fall off at about 5 degrees. For rounded motorcycle tires, the
  500. force can be useful up to 50 degrees. For off-road racing trucks, the best
  501. angle is probably somewhere between these two, but closer to the street 
  502. radials.  
  503.  
  504. A vehicle's camber should be set to maximize cornering force as reported by
  505. the g-force analyzer, but should be reduced if necessary to lessen wheel and
  506. tire damage caused by jumps, bumps, and normal tread wear.  Also be aware that
  507. the camber angle on the outside tires increases slightly in the positive direction 
  508. when cornering, because the vehicle's body (and wheels) roll to the outside of 
  509. the turn during cornering. 
  510.  
  511.  
  512. Springs:
  513.  
  514. The springs are used to keep the tires in contact with a bumpy road as
  515. much as possible. If the springs are set too soft the suspension will 
  516. "bottom out" when landing from jumps and when hitting bumps, causing 
  517. damage to the suspension and wheels. If the springs are set too stiff, the
  518. vehicle's traction will suffer, and in this game the vehicle's center of 
  519. gravity will be raised, causing less traction in turns, and making the 
  520. vehicle easier to roll. Generally, the springs should be set as soft as 
  521. possible for the best handling and traction.
  522.  
  523. SODA Off-Road Racing, like many Off-Road racing teams, relies on variable 
  524. rate springs, which means that the spring rate increases as the spring is
  525. compressed. This allows the vehicle to ride near the middle of the suspension 
  526. travel at normal loads, while still being able to handle very large loads 
  527. without bottoming out under extreme conditions. 
  528.  
  529. Setting the rear shocks/springs stiffer or softer than the front shocks/springs 
  530. can adjust the vehicle's oversteer/understeer to a limited extent, but it cannot
  531. overcome the oversteer cause by too much accelerator pedal. If suffering from 
  532. severe oversteer, try reducing the vehicle's horse power before trying to fix
  533. it by adjusting the springs. 
  534.  
  535.  
  536. Shocks:
  537.  
  538. The shocks are used to dampen the springs. Without shocks, off-road
  539. vehicles would bounce around on their springs like crazy, and be nearly
  540. impossible to drive. In off-road races, shocks also help absorb the force 
  541. from landing from large jumps or from hitting large bumps. If the shocks 
  542. are set too soft, the springs will bottom-out too easily 
  543. causing suspension and wheel damage. If the shocks are set too stiff, 
  544. the shocks themselves will absorb too much impact and take damage. Try 
  545. to balance the settings of the shocks and springs so that the shocks and
  546. suspension take about equal damage when landing from large jumps, and set 
  547. both the shocks and springs only as stiff as absolutely necessary to 
  548. make it through the race with acceptable damage to the suspension.
  549.  
  550.  
  551. Weight Distribution:
  552.  
  553. The Weight Distribution setting allows you to slightly move the 
  554. vehicle's Center of Gravity (C.G.) forward (positive values) or  
  555. backward (negative values).   Moving the C.G. can slightly affect 
  556. the vehicle's handling.  
  557.  
  558. Moving the C.G. towards the rear of the vehicle may improve 
  559. acceleration because the rear wheels will have more traction due 
  560. to the increased load, helping deliver the power to the road.  At the 
  561. same time, it will reduce the load on the front wheels, reducing their 
  562. traction, which may lessen the cornering forces at the front of the vehicle.  
  563. Moving the C.G. can also slightly affect how the vehicle takes jumps, 
  564. but probably not as much as adjusting the shocks and springs.   
  565.  
  566. Configuring for an equal load (or as close as allowed by the vehicle's design) 
  567. between the front and rear of the vehicle will provide optimal cornering 
  568. power, but not necessarily optimal handling.   If the front or the rear has 
  569. a higher share of the load, the cornering forces will be reduced due to an 
  570. effect called "tire load sensitivity".   The tires of a vehicle produce the 
  571. most total traction when they all share an equal portion of the total load.  
  572. Whenever the load is transferred disproportionately to the various tires, 
  573. the maximum traction of the vehicle is reduced. 
  574.  
  575.  
  576. Gearing:
  577.  
  578. The gearing can make a huge impact on lap times. When gears are set too 
  579. tall the vehicle has too large of a top speed, and its acceleration
  580. suffers. Conversely, if set too small, the acceleration may be too large, 
  581. causing the wheels to break lose too easily, and the engine will redline
  582. in 4th gear. Generally, set the 4th gear over the top speed you 
  583. expect to use on the track. For twisty tracks you probably want more 
  584. acceleration and less top speed, so you would set 4th gear lower. For 
  585. tracks with lots of long straight-aways, you probably want a higher 
  586. top speed. If you are redlining the engine in fourth gear without 
  587. wheel spin, you should probably set 4th gear higher. 
  588.  
  589. After setting fourth gear, run some laps and determine how 3rd gear should
  590. be set to maximize lap times. 1st and 2nd gears are much less important
  591. than 3rd and 4th gears, and are rarely used while racing.  
  592.  
  593. When adjusting gears you must insure enough overlap in the speed ranges of
  594. each gear so that the automatic transmission can shift. For instance,
  595. if the automatic transmission is not shifting from 2nd to 3rd gear (even
  596. when redlined), then 3rd gear is probably too large. Overlapping the
  597. gears is important for the manual transmission too, but will not prevent
  598. shifting even if setup incorrectly.
  599.  
  600.  
  601. Steering Lock:
  602.  
  603. The steering lock setting allows you to adjust how many degrees your 
  604. front wheels turn when you turn the steering wheel as far as it will go to 
  605. the right or the left.   Reducing the steering lock will give you more precise 
  606. steering control but will also reduce how far you can turn the wheels. 
  607.  
  608. In off-road racing, a large steering lock is necessary to help you recover 
  609. from slides and spins.  However, on some tracks (or with some joysticks) 
  610. it may be desirable to slightly reduce the steering lock for better control 
  611. on the straight-aways.  For most types of tires, the maximum cornering 
  612. forces are achieved with less than twelve degrees of steering angle. 
  613.  
  614. Also, because tires produce cornering forces at right angles to the direction 
  615. the wheel is pointing, turning the wheels very sharply will cause a large 
  616. rearward drag force, drastically slowing the vehicle.  Turning the wheels 
  617. past the optimum steering angle actually gives you less cornering force and 
  618. increases drag - a double whammy.   Remember, turning the vehicle with the 
  619. minimum required steering angle will help you maintain momentum through 
  620. turns and will also help you keep better control of your vehicle.
  621.  
  622.  
  623. DRIVING TIPS
  624. ------------
  625. As in the real thing, many of the vehicles in SODA Off-Road Racing 
  626. are over-powered. If you experience difficulty driving, try the 
  627. following:
  628.  
  629.     - Reduce your vehicles horse-power in the garage to the minimum. 
  630.  
  631.     - Turn into the slide. If your backend slides to the right, turn right. 
  632.  
  633.     - Be very gentle with the accelerator. You only need to push the 
  634.       accelerator very lightly to match the power from a "floored" accelerator 
  635.        of a normal car. 
  636.  
  637.     - Test your calibration from the calibration screen and make sure your 
  638.       input device is calibrated and working. A bad calibration can make it 
  639.         impossible to control the amount of torque delivered to the rear wheels.
  640.  
  641.     - At first just try to drive 30 or 40 MPH until you master the track and
  642.        vehicle. driving with 800 HP is much more challenging than driving a 
  643.           normal passenger vehicle.
  644.  
  645.     - Always down-shift to first gear when starting from a stop. If you try to 
  646.           get going in third or fourth gear it is difficult not to spin out again.
  647.  
  648.     - Try not to accelerate or brake much while turning. Acceleration and braking
  649.           reduce the available traction for cornering. 
  650.  
  651.     - Make sure you have the appropriate tires for the track. Using mud tires
  652.       on gravel, or gravel tires on mud will cause the vehicle to have less
  653.        cornering ability, and may make the road seem excessively slippery. Also,
  654.         choosing the wrong tire in mud can dramatically increase drag.
  655.  
  656.     - Try not to lock the brakes up when slowing down. Be gentle with the
  657.       joystick. When the wheels are locked up, all ability to steer the vehicle
  658.       is lost. Sometimes, if you brake too hard, quickly tapping the accelerator
  659.           can get the tires back up to speed, and help you to regain control.
  660.  
  661.     - If the vehicle starts to get too sideways, immediately stop accelerating, 
  662.       and try down-shifting or lightly tapping the brakes. This sometimes helps 
  663.          get the vehicle back under control. Acclerating when starting to slide
  664.       will usually cause the backend to "break loose" even more, insuring you
  665.          completely spin-out!
  666.  
  667.     - Reduce graphics detail to get the best frame-rate that your system
  668.       can provide. When the graphics performance is slow or "jumpy" it 
  669.       makes it harder to drive. You want the animation to be as smooth as
  670.       possible.
  671.  
  672.  
  673. Series Races:
  674.  
  675. Compete in the 12-race off-road Championship Series.  In Series Races 
  676. you start out in Class 1, racing against novice drivers.  When you finish 
  677. the season in first place, you have earned the right to upgrade your vehicle 
  678. and advance to the next racing class.  The vehicle upgrades include: frame, 
  679. tires, suspension, engine, and wheels.  There are six racing classes to 
  680. master -- and you will be an off-road racing master when you are the 
  681. season champion in Class 6.
  682.  
  683. Series Tracks:
  684. After selecting the career from Active Careers on the Championship Series 
  685. screen, the next track in the series is displayed.  In series racing the order 
  686. of the tracks is already determined.  Perfect your setup in Practice before each race.
  687.  
  688. No Turning Back After the Checkered Flag:
  689. As in real off-road racing, once the checkered flag is waving there is no 
  690. turning back!  Be sure to take a few warm-up laps in Practice Mode.  There 
  691. is no restart feature in Series Races.  When you cancel a series race it is 
  692. considered to be a DNF (Did Not Finish) condition, and the results of that 
  693. race are generated in accelerated time.
  694.  
  695.  
  696. Multi-Player Racing:
  697.  
  698.  
  699. SODA Off-Road Racing provides multi-player support for several 
  700. different communication methods, including LAN, modem, and direct serial connections. 
  701.  
  702. In all modes, one player first creates a new multi-player session.  Other players 
  703. can then join the existing session.  The player that creates the session is called 
  704. the "host" and has special privileges for controlling the session, such as choosing 
  705. tracks, and starting and ending races.  
  706.  
  707. Multi-Player Requirements
  708. ╖    Network:     IPX or TCP/IP compatible network for 2-6 players.
  709.     
  710. ╖    Modem:             Windows 95 compatible modem, 14,400 bps or faster, for 2 players.
  711.     
  712. ╖    Serial:     Serial cable with a null modem, for 2 players.
  713.     
  714.  
  715. Creating a Session:
  716. One player creates a session (the host), other players may then join.  Typically, 
  717. the player with the best performing PC should be the host because the host 
  718. system has special responsibilities and performs extra tasks during the session.  
  719. Using a poorly performing PC as the host can degrade game play for all of the 
  720. players in the session.
  721.  
  722. To create a new multi-player session, click on "Multi-Player" from the Main Menu.  
  723. The Select Medium screen appears.  Usually, only communication mediums that 
  724. are actually available on your PC will appear.  For instance, if you do not have 
  725. IPX installed, the IPX LAN mode may not appear as a selection.  Choose the 
  726. desired communication medium, then click on the "Create Session" button.   
  727. The Create Session screen appears. 
  728.  
  729. On the Create Session screen, select the desired vehicle type for the session, provide a 
  730. name for the session (that the other players see when joining), and provide a player 
  731. name.  After completing these entries, click on the Checkmark button to finish the 
  732. creation process.  For the LAN based modes the session is now created, and the 
  733. host is placed into the Multi-Player Chat screen. 
  734.  
  735. For modem and serial connections, a connection must first be accepted before 
  736. proceeding to the Multi-Player Chat screen. 
  737.  
  738. Accepting a Modem Connection
  739. 1.    The Select Modem dialog box appears.  Select the desired modem  
  740.     (14,400 bps or faster required).
  741.     
  742. 2.      Click on the "Config" button, which brings up the Windows 95
  743.     properties sheet for your selected modem.
  744.     
  745. 3.      The properties sheet may vary for different modems, but the options 
  746.     you should set relate to error control and flow control.  For some modems 
  747.     these check boxes can be accessed by switching to the "Connection" tab of 
  748.     the Properties sheet, and then clicking on the "Advanced..." button.  Turn 
  749.     off error control and flow control. 
  750.  
  751. 4.      Keep clicking on the "OK" buttons until the modem's Property sheet 
  752.     goes away, and you return to the Select Modem dialog box.
  753.     
  754. 5.       Click on the Checkmark button and a message box appears with the
  755.     message "waiting for call...".  When the remote player calls your modem, 
  756.     it should automatically answer and take you to the Multi-Player Chat screen. 
  757. Accepting a Serial Connection
  758. 1.      The Select Port dialog box appears.  Select the desired communication 
  759.     port that is connected to the remote system (requires a serial cable 
  760.     with a null modem).
  761.     
  762. 2.      Click on the Checkmark  button.  This should immediately take you 
  763.     to the Multi-Player Chat screen, where you can wait for the other player to join. 
  764.  
  765.  
  766. Joining a Session:
  767.  
  768. After a session has been created by the host of the session, other players 
  769. may join the session.  To join an existing multi-player session, click on 
  770. "Multi-Player" from the Main Menu.  The Select Medium screen appears.  
  771. Usually, only communication mediums that are actually available on your 
  772. PC will appear.  For instance, if you do not have IPX installed, the IPX LAN 
  773. mode may not appear as a selection.  Choose the desired communication 
  774. medium, then click on the "Join Session" button. 
  775.  
  776. Joining a TCP/IP Session
  777. After pressing the "Join Session" button, a Windows 95 dialog box appears 
  778. asking you to supply the computer name or IP address of the host that created 
  779. the session.  Over a LAN, the game will sometimes be able to find the host 
  780. even if you leave the name blank.  But if this does not work, or if playing 
  781. over a Wide Area Network (WAN) with sub-nets and routers, it will be 
  782. necessary to enter the computer's hostname or IP address. 
  783.  
  784. Click on the "OK" button.  Once any sessions are located, the Select Session 
  785. screen will appear, allowing you to choose the multi-player session you wish 
  786. to join from a list of the available sessions on your LAN.  Select the desired 
  787. session and enter your player name.  Click on the Checkmark button to join 
  788. the session.  This takes you to the Multi-Player Chat screen.
  789.  
  790. Joining an IPX Session
  791. When you press the "Join Session" button, your computer will search the 
  792. local network for any sessions.  It will not search across routers, so if 
  793. you are really playing over a Wide Area Network with routers and 
  794. sub-nets, you will need to use TCP/IP instead of IPX.  
  795.  
  796. If any available sessions are located on your LAN, the Select Sessions 
  797. screen appears.  Select the desired session and enter your player name.  
  798. Click on the Checkmark button to join the session.  This takes you to 
  799. the Multi-Player Chat screen.
  800.  
  801.  
  802. Joining a Modem Session
  803. 1.      When joining a Modem Session, the Dial Modem Session dialog 
  804.     box appears.  Select the desired modem from the list of available 
  805.     modems (14,400 bps or faster is required).  
  806.     
  807. 2.    Click on the "Config" button, which brings up the Windows 95 properties 
  808.     sheet for your selected modem.
  809.     
  810. 3.    The Properties sheet may vary for different modems, but the options
  811.     you should set relate to error control and flow control.  For some 
  812.     modems these check boxes can be accessed by switching to the 
  813.     "Connection" tab of the Properties sheet, and then clicking on the 
  814.     "Advanced..." button.  Turn off error control and flow control. 
  815.     
  816. 4.    Keep clicking on the "OK" buttons until the modem's Property 
  817.     sheet goes away and the Select Modem dialog box appears.
  818.     
  819. 5.      Enter the phone number to dial into the "Opponent's Phone
  820.      Number."  If the opponent is already listed in your phone book, 
  821.     or if you wish to add the opponent to the phone book, click on the 
  822.     "Phone book" button at this time.  Add the opponent to the available 
  823.     choices or select from one already present.  Click on the Checkmark 
  824.     button to select the desired opponent from the Phone Book dialog box.  
  825.     
  826. 6.    Fill in your player name on the Dial Modem Session dialog box.
  827.     
  828. 7.  Click on the Checkmark button to dial the host's system.  After 
  829.     the modems successfully connect, both players will be taken to the 
  830.     Multi-Player Chat screen.
  831.  
  832. NOTE: When entering phone numbers the following special characters can be 
  833. used to control how the number is dialed:
  834.  
  835. ╖    "!" Indicates that a hookflash (one-half second onhook, followed 
  836.     by one-half second offhook before continuing) is to be inserted in 
  837.     the dial string. 
  838.     
  839. ╖    "P" Indicates that pulse dialing is to be used for the digits following it. 
  840.     
  841. ╖    "T" Indicates that tone (DTMF) dialing is to be used for the 
  842.     digits following it. 
  843.     
  844. ╖    "," Indicates that dialing is to be paused.  Multiple commas can be 
  845.     used to provide longer pauses. 
  846.     
  847. ╖    "W" Indicates that dialing should proceed only after a dial tone 
  848.     has been detected. 
  849.     
  850. ╖    "@" Indicates that dialing is to "wait for quiet answer" before dialing 
  851.     the remainder of the dialable address.  This means to wait for at least one 
  852.     ringback tone followed by several seconds of silence. 
  853.     
  854. ╖    "$" Indicates that dialing the billing information is to wait for a 
  855.     "billing signal" (such as a credit card prompt tone). 
  856.  
  857.  
  858. Joining a Serial Session
  859. 1.  When joining a Serial Session, the Connect Over Communication 
  860.     Port dialog box appears.  Select the communication port that is 
  861.     connected to the remote system (requires a serial cable with a null modem).
  862.     
  863. 2.    Enter your player name.
  864.     
  865. 3.  Click on the Checkmark button to join the session.  
  866.     The Multi-Player Chat screen appears.
  867.     
  868.  
  869. The Multi-Player Chat Screen
  870. The Multi-Player Chat screen is the first screen you see after creating 
  871. or joining a multi-player session.  Players can send messages to the 
  872. other joined players by typing a message into the send box and then pressing enter.   
  873.  
  874. At the top of the screen is a list of all players that are currently joined 
  875. in the session.  Once a race has ended, the position column displays the 
  876. finishing positions for each player that participated in the race.  When 
  877. new players join, this field may sometimes be set to a dash until they 
  878. have participated in a race. 
  879.  
  880. When the host (or master) of the multi-player session is satisfied 
  881. with the list of joined players, the host can start the next race by 
  882. clicking on the Checkmark button.  Players that have joined the race 
  883. must wait until the master decides to start the next race.  When the 
  884. next race is started all players go to the Multi-Player Select Track 
  885. screen simultaneously.
  886.  
  887. When the race is over for a player, the player returns to the 
  888. Multi-Player Chat screen to wait for the next race to begin.  If a 
  889. race is still in progress, a TV Camera view of the current race will 
  890. appear in the upper-right corner of the screen.  Clicking on the 
  891. Vehicle button makes the TV Camera switch to a different vehicle 
  892. that is still racing. 
  893.  
  894. Multi-Player Races
  895. When the host decides to start the next race all players switch to 
  896. the Multi-Player Select Track screen.  For all joined players the 
  897. screen is in a read-only mode, only the host may select the track.  
  898. As the host switches to various tracks, the track screen also updates 
  899. on all of the remote player's systems.  When the host clicks on the 
  900. Checkmark button, all player's systems load the selected track and 
  901. then display the Race Start Menu. 
  902.  
  903. The Race Start Menu gives each player an opportunity to enter the 
  904. garage and make changes to their vehicle's setup before entering the 
  905. race.  A countdown timer appears showing how much time remains 
  906. before the race starts.  Click on the "Garage" menu pane to enter the 
  907. garage to make setup changes to your vehicle.  One strategy for this 
  908. screen is to already have your setups ready to go and saved to disk, 
  909. then you can simply (and quickly) load the desired setup for the current track. 
  910.  
  911. Once your vehicle is correctly set up for the race, exit the garage and 
  912. click on the "Enter Race" menu pane.  This causes your vehicle to be 
  913. registered and present in the race.  Once all players have entered the 
  914. race, or if the countdown timer reaches zero, the race will begin.  
  915. Players who have not yet entered the race when the countdown timer 
  916. reaches zero will be left behind at the starting line, but they can still enter he race.
  917.  
  918. When the host finishes the race and returns to the Multi-Player Chat 
  919. screen, the host can click on the "End Race" button to prematurely 
  920. end the race.  This button starts a count-down timer to end the race, 
  921. visible to all players that are still racing.  The race ends and all players 
  922. are returned to the chat screen when this count-down timer reaches zero, 
  923. or whenever the race ends  for all of the participating players.
  924.  
  925. If a player joins a session while a race is already in progress, the 
  926. new player will remain at the Multi-Player Chat screen until the 
  927. current race ends and the next race begins.
  928.  
  929.  
  930. Solving Modem Problems
  931. To use a modem for a multi-player connection, you need to make 
  932. sure that error control and flow control are disabled.  These 
  933. settings can usually be found in the modem properties.  Go to 
  934. the Control Panel, then Modems.  Select your modem and choose 
  935. Properties.  Select the "Connection" tab and click on the 
  936. "Advanced" button.  Turn off the check-boxes for flow control 
  937. and error correction.  
  938.  
  939. The game will only work properly with a 14.4 Kbps or better 
  940. connection, 9600 baud is not supported.  If you have problems 
  941. connecting or playing, you may be able to solve the problem by 
  942. checking "record a log file" option on the same modem properties 
  943. dialog where you turn off error correction and flow control.  The 
  944. log file is written into your windows directory into a file named 
  945. "modemlog.txt".  In this log you can see all of the modem initialization 
  946. strings and any responses from the modem, including the connection 
  947. speed.  One common problem is that some high-speed modems can 
  948. end up connecting at a low speed due to incompatibilities with each 
  949. other.  For instance, two 28.8 kbps modems sometimes negotiate a 
  950. connection of only 9600 bps.  This type of problem can be detected 
  951. by turning on the modem log file option and then looking at the 
  952. modemlog.txt file.  The actual connect speed is usually reported in this file.
  953.  
  954.  
  955. FRAME RATE TIPS
  956. ---------------
  957. Any or all of following suggestions can help improve the game's frame rate 
  958. on many PCs:
  959.  
  960.     - Turn off the rear-view mirror. The track map overlay may be more 
  961.       useful anyway, and has a negligable impact on frame rate.
  962.  
  963.     - Turn off translucency in the graphics detail settings (for shadows,
  964.        etc.)
  965.  
  966.     - Lower graphics detail settings. Just turning off the texture mapped
  967.       sky can make a large difference on some PCs. 
  968.  
  969.     - Race with fewer opponent vehicles. Each car consists of over 500
  970.       polygons.
  971.  
  972.     - Do not race in cockpit view. Bumper-Cam has the best performance
  973.           because most of your car does not appear in the view, reducing the
  974.       number if polygons that need to be rendered each frame.
  975.  
  976.     - Race in the lower resolution 320x200 mode instead of the maximum 
  977.       640x480 mode.
  978.  
  979.  
  980. SCREEN SHOTS and <Alt> Key
  981. --------------------------
  982. Hitting the <Alt> key will cause the game to freeze (during game-play and screen-play). 
  983. To unfreeze the game, hit <Alt> again.  This is standard Windows95 behavior for
  984. an application and allows for several <Alt> sequences:
  985.  
  986.     <Alt-F4>      Terminate the application
  987.         <Alt-Tab>     Switch between running applications
  988.     <Alt-PrtScr>    Copy a screen-shot to the Windows95 clipboard.
  989.  
  990. Hitting <Alt> or <Alt-Tab> while racing pauses the simulation so that play may resume 
  991. when the application is reactivated.
  992.  
  993. Windows 95 also allows you to capture the contents of the current window by hitting
  994. <Alt+PrtScr> keys. This copies the window to the clipboard. You can then open
  995. Paint (from the Windows95 accessories folder) and paste the picture you captured. Then 
  996. you can save the picture as a bitmap.  Normally, you need to have your display 
  997. settings set to 256 color for this to work correctly. However, when using a Rendition 
  998. board, you need to have your display settings set to 16-bit color (High Color) for 
  999. this to capture the colors correctly (it also produces a larger bitmap file - but it
  1000. looks better than the 256 color version). 
  1001.  
  1002.  
  1003. PAGE FAULTS
  1004. -----------
  1005. On systems with less than 32 MB of RAM, the system may sometimes page
  1006. fault. The main symptom of this is the disk drive running while racing, 
  1007. or short pauses while racing, where the system locks up for a fraction of a
  1008. second. This is due to the options you have selected requiring too much 
  1009. memory. The following tips can help solve the problem:
  1010.  
  1011.     - Make sure no other applications are running.
  1012.  
  1013.     - Reduce the replay system capacity to 2 minutes, or turn it off in
  1014.       the options.  (Saves up to 1MB of RAM).
  1015.  
  1016.     - Turn off the radio voice (Saves 2MB of RAM) in the options. This 
  1017.       especially improves multi-player races on 16MB systems and track 
  1018.       load time.
  1019.  
  1020.     - Turn off damage in the options. This keeps the body panels from 
  1021.       having to load into memory.
  1022.  
  1023.     - Race with fewer opponents. Fewer car textures and car body objects
  1024.           need to be loaded into memory.
  1025.  
  1026.     - Reduce the graphics detail. The textures will swap out of system
  1027.       memory and the page faults (if any) will quickly subside.
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. IV] KNOWN PROBLEMS
  1033. =======================================================================
  1034. Low-Res mode (320x240) does not work correctly on some video cards. 
  1035. The symptom is the game running in the upper-left corner of the screen, 
  1036. instead of the display actually switching to the proper resolution. This
  1037. problem has mainly been reported on some Matrox Mystique and some Matrox
  1038. Millennium video cards. 
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043. -----------------------------------------------------------------------
  1044. SIERRA ON-LINE, INC. DOES NOT WARRANTY OR PROMISE THAT THE INFORMATION
  1045. HEREIN WILL WORK WITH ANY OR ALL COMPUTER SYSTEMS.  SIERRA DOES NOT ASSUME
  1046. ANY LIABILITY, EITHER INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL, FOR THE USE OF THE
  1047. INFORMATION HEREIN, INCLUDING ANY AND ALL DAMAGE TO OR LOST USE OF COMPUTER
  1048. HARDWARE OR SOFTWARE PRODUCTS, LOSS OF WARRANTIES, OR LOST DATA BY THE
  1049. CUSTOMER OR ANY THIRD PARTY.  NO ORAL OR WRITTEN INFORMATION OR ADVICE GIVEN
  1050. BY SIERRA, ITS EMPLOYEES, DISTRIBUTORS, 
  1051. DEALER OR AGENTS SHALL CHANGE THE RESTRICTION OF LIABILITY OR CREATE ANY
  1052. NEW WARRANTIES.  IN NO CASE SHALL SIERRA'S LIABILITY EXCEED THE PURCHASE
  1053. PRICE OF THE SIERRA SOFTWARE PRODUCT.
  1054.  
  1055.  
  1056. SOFTWARE ALLIES, INC. DOES NOT WARRANTY OR PROMISE THAT THE INFORMATION
  1057. HEREIN WILL WORK WITH ANY OR ALL COMPUTER SYSTEMS.  SOFTWARE ALLIES DOES NOT ASSUME
  1058. ANY LIABILITY, EITHER INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL, FOR THE USE OF THE
  1059. INFORMATION HEREIN, INCLUDING ANY AND ALL DAMAGE TO OR LOST USE OF COMPUTER
  1060. HARDWARE OR SOFTWARE PRODUCTS, LOSS OF WARRANTIES, OR LOST DATA BY THE
  1061. CUSTOMER OR ANY THIRD PARTY.  NO ORAL OR WRITTEN INFORMATION OR ADVICE GIVEN
  1062. BY SOFTWARE ALLIES, ITS EMPLOYEES, DISTRIBUTORS, 
  1063. DEALER OR AGENTS SHALL CHANGE THE RESTRICTION OF LIABILITY OR CREATE ANY
  1064. NEW WARRANTIES.  IN NO CASE SHALL SOFTWARE ALLIES'S LIABILITY EXCEED THE PURCHASE
  1065. PRICE OF THE SIERRA SOFTWARE PRODUCT.
  1066.